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サクライ生活その4(長文)

今回はちょっと文章長いです。SSもありません。
大丈夫な人はどうぞ。

エボプロSNS内にて、RO運営チームのコミュニティがあり
そこにトピック「SakrayJ面白いですか?」が立ちました。

現在のROとの比較ではなくて、SakrayJのみで判断してくれと言う事でした。

そして

「面白い」か「面白くない」かを冒頭に明記して欲しいと。
それぞれに関してのなんでそうなのかと言う理由はなくても良し。

現在の状況をアンケートとして集計したいのでしょうね。

でもみんな現在のROの、大部分は2ヶ月課金可能なヘビーユーザ。
切り離して考えるのは無理がありますよ…。

さておき、とりあえず書き込みました。
こう言うのは投票する事に意味があると思うので。

言わずもがなですが「面白くない」に1票。悲しいですがそれが現実。
無理やり良いところ探してとかするより、素直な気持ちで書きました。

書き込んだときに既に100近い書き込みがあって、ざっと目を通しましたが
「面白い」と回答しているひとはほんとに少なくて、90~95%近く
「面白くない」に入れてたように見えます。今はもっと書き込み
多いでしょうからどうかわからないです。

昨日の記事にも色々書きましたけど、現在の仕様だと目に見えて
効果が少ないためにステータスを上げる意味合いが薄れ、狩場は様々な
制限によって狭められ、装備は武器ATK、MATKが高ければそれでいい。
スロットの多い低ATK武器の特化よりも、武器ATKの高いものが強い?
防具の精錬値も余り意味をなしていない(DEF的な意味で)。

ASPDは精一杯頑張っても170台をうろうろ、本サバでの爽快感はどこへやら。
ツーハンドクイッケンなんてもう悲しすぎて、使用前と使用後で3とか4とか
増えるくらいだったり。これではAGI型の人達は改善を待つしかありません。

ARで頑張っても、ハートブレイカーで頑張っても、AGIカンストしても
うちのWSがASPD190を実現する事はサクライJでは間違いなく無理でしょう。

ASPD190に出来ない事が悪いわけじゃないのですが、現状からの余りの落差に
その方向を目指す意味が完全に潰されてしまったところが問題かと思います。

PTでは、共闘ボーナスがちょっと変わってる?のかな。ペアはあんまり
美味しくないらしく。3人以上で少し補正が?でも、そもそもモンスターの
経験値及び経験値テーブルの仕様の方が確実に問題があって、
今の仕様だとどう頑張ったってソロで弱モンスターを倒すのが効率良くて、
また強い敵を倒しに行くメリットが全くといっていいほどない。
そして開始4日目、経験値等倍の中で転生90になっている人がいる事実も。

とにかく、今のR仕様のようなPTプレイが有効でなくなる仕様は、
およそオンラインゲームとして考えたらマイナス要素でしかありません。

プリなんて…ブレスはそれほど効果に差がでないしASPD死亡で回避も微妙
となったらIAは足が速くなるだけの魔法。マグニがあるとSP回復は楽だけど…。
支援の恩恵を感じにくい、と言う事はそれだけPTでの価値が下がると言う事。
PTで必要とされない支援はもはや観賞用キャラでしかありません。

レベル上がりにくいとつらいからテーブル緩和して上がりやすくする。
それはとても早いけど安直なやり方で、攻略しがいのないシステム改変。
テーブル緩和自体に断固反対と言うつもりはないけれど、
もう少し全体的なバランスを考えてから、やれることはあるはず。

テーブルをかえるのではなくモンスターの経験値側を調整することだけでも
緩和になると思うし。どうバランスを取るかは様々な検証が必要でしょうから
最適解はわかりませんけどね。

ただPTに関してはもっと対策が採られるべきで可能な方法が沢山あると思う。
オンラインゲームなのだから、人数がそれなりにいる編成だと何らかの
ボーナスがつくとか、PTを推奨するような仕様の方が良いんじゃないのかな?

ソロでも狩りは出来るけど、PTだとソロじゃ無理な範囲にもいける。
効率も頑張ればソロを超えられる。これってかなり大事な要素だと
思うんですけどね。そういう場所ばかりになるとライトユーザーは…
とか格差が生まれるかも知れませんが、個人的にはある程度の格差は
有っていいと思ってますので。

一部の神器持ってる人だけ実現可能とかそんなのばかりになったら、
意味ないですけど。臨時参加したらOKな範囲であれば問題ないと思います。
ソロのみに主眼を置いたゲームにするのなら、PS3(薄型)ででも出せばいい。

ちょっと例えは違うかもしれないけど、ロマサガなんかの
「陣形」的なイメージで、PT編成によって耐性が増えたり攻撃強くなったり、
PTLが使えるオリジナルスキルがあっても良いんじゃないかなー。
使用は一定時間に1回だけとか制限つけたり。皆PTLやりたがるように(笑)

PTMの人数に応じて、数秒間強くなるブーストがランダムで発生とか
狩りの刺激になるようなことがあっても面白いんじゃないかと思う。

下手すると余計に職縛りがきつくなるかもしれないから、今不遇な職を
サルベージ出来るような設定が良いなー。いま思いつきで言ってるので
実際にやるとしたらバランス調整はかなり難しいと思いますけどね。

ただ、方法論はともかく言いたいのは方向性の話。
少しでもソロ推奨にならないようにはすべきと思う。
そしてPTでの狩りが楽しくなるような要素を考えるべきだと思う。

運営チームは運営チームで譲れないラインがあるはずだからそれを明確にして、
例えば、今現在は可能だけどこういったやり方(たとえばお座り育成のようなもの)は
運営側として対策を実施したいとか、意思表示があると良いんじゃないかな。

お座りを対策したいのなら、2画面以上離れたら経験値入らないとか、
5分以上動かない(戦闘がない)と次の戦闘発生まで経験値獲得が
ロックされるとか、やり方は色々あるでしょう。その中で実現性の高い、
運営側が一番楽な方法を選べば良いと思う。

--

これまでROの世界で色んな方法を検討して、可能性に挑戦してきた
先人達が色んな方向性を示してくれて今現在のROがある。

それを平坦な道しかないようなとこにみんな放り込んで、
争わなくてもみんな平等だよみたいな、そんなゆとり教育は要らない。

100m競争には、必ず着順があるんです。
世界記録保持者は誰が何と言っても今現在はウサイン・ボルトなんです。
走った皆頑張った、早かったよ。皆が世界記録だよ、じゃないんです。

人は競り合いながら、それを楽しみながら、育つもの。
まわりの凄い人、他サバの凄い人、こだわりのスタイルをもった人、
色んな人が居て、影響されてそれをめざしたり超えようとしたり。
仲良くなったり。あえて切り離して我が道を行く人もいるでしょう。
そんな中で自分のスタイルが生まれ、また新しい道が出来る。

古いシステムの中で、良くも悪くも自由度の高い世界だった既存のROが
日本の多数のプレイヤーに受け入れられてきたのは、その古さ、ゆるさ
ゆえの多様な可能性を秘めたところにもあるんじゃないでしょうか。

もちろん、既存のROのシステムへの不満がないわけではありません。

日本と韓国、その他各国は人種も違えば考え方も違います。
国民性が顕著な日本人には、他国の流行そのままを受け入れる土壌は、
あるようで無い。日本人はやっぱり日本人らしさというものがあるわけで。

--

逆の視点から見てみます。
輸入じゃなくて輸出の場合。

モンスターハンターというゲームかありますが、日本のゲームメーカー
であるカプコンが世に送り出した純国産ゲームで、オンラインでも多数の
プレイヤーを抱える人気タイトルです。PSPから、ついにWiiまで進出。

そんなモンスターハンターフロンティア(オンライン版)が
海外進出を目指してヨーロッパに行きました。

日本ではあんなに人気なのに、日本と同じ設定だと
全くと言って良いほど受け入れられなかった。

理由は何だったか。

『強くなるまでに掛かる時間が長いからもっと手軽に強くなるようにしてよ。』

でした。

海外のゲーム市場は、育成のスピード感重視なのか
さくさく育ってさくさく強くなって行くのが人気なようです。
それってつまり、ゲーム寿命も短いんじゃないのかと思うのですけど。

モンスターハンターはMMORPGではないですし、ROのようにステータスが
上がるようなレベルと言う概念はありません。その代わりにハンターランク
と言うシステムがあります。敵を倒すとポイントが貰えて、一定を満たすと
ハンターランクが上昇します(キャラの能力は増えません)。

モンスターを数多く倒してハンターランクが上がってきたら
あるハンターランクから挑戦できるクエストがあって新たなモンスターと
戦えるようになり、それによって新しい装備を作れる権利が発生する。

ハンターランク100を超えてからようやく本当に強い武器が手に入る。
なので、早くハンターランク100にしたい。

キャラクターの能力値は装備でのみ表現され後はプレイヤーの動かし方
立ち回りこそが強さ。それだけに、早々に強い武器が手に入ると
上手くないけど装備は良い、残念なプレイヤーの出来上がりなのが問題点。

今の仕様は、立ち回り、技術、戦い方、研究熱心な日本人には概ね
受け入れられてきたんだと思うけど、海外ではNOだったのでした。

そんな風に、風土の違う海外でやっていくにはローカライズを余儀なくされる
わけですが、その変更は、別に日本のモンスターハンターフロンティアに
反映する必要はないと思いますし、良い部分があれば吸収して他はそのままで
いいでしょう。代理店がそこは責任を持って管理して、本国との調整をすれば。

この辺、今のSakraiJでの検討で日本での方向性が決まればそれを煮詰めていけば
良いわけですし、意見が全然違うのなら本当に独自の日本向けの仕様でも良いんじゃ
ないかと思うのですよ。その為にはきっと技術が必要でしょうし、何か問題が
あっても本国のせいに出来ませんから、ガンホーが全ての責を負う事になる。

その後、新しいアップデートが本国で出来たとしてもそれを日本向けに
調整・検討する時間が凄く掛かってしまうのは想像に難くありません。

でも今のガンホーは変わりつつあると思っているので、そんな風にも
出来るんじゃないでしょうか。今回のエボプロを実施した事がその表れだと
思っていますし、そう期待したいし、そうであって欲しいと思います。

--

時間を掛けてでも、納得行く形で育て上げたものは愛着が宿る。
ただ安直に時間を短縮すればいいってもんじゃないと思ってます。

大事なのは、どこかに方法論を考える余地があること。
勉強して、調査して、少しずつ最適を模索して近づいていけること。
その効果、成果を実感・体感出来ること。
仲間と共に協力して行けること。

そして、今回に限っては…
これまで積み上げてきたものを全て無に返すような内容でないこと。

まだまだSakrayJは始まったばかりですが、テスターの不安・不満はピークに
達しているのを感じます。もちろん、その気持ちをはっきりさせた上でここから
違った方向へ向けるための1週目、のはずですから既定路線なんだと思います。

「SakrayJ面白いですか?」

のトピックの書き込みを見て、皆RO好きなんだなぁと思いました。
その思いがあるのなら良い方向に向けて行けるんじゃないかな。
そう期待して、残りのテスト期間も頑張ろうと思います。

おこがましいですが、参加されていない人達のROの未来を少しは
担っていると思っているので、責任を持って全うする所存です。

日本人の中でもいろんな考え方はあるので、これらは全て私個人の
意見です。そういう考え方もあるかー程度に見て貰えれば幸いです。

今日に限って仕事が暇だったので一時的に仕事が落ち着いたので
こっそり、長々と書いてみました。

○おまけ
昨日の夜は狩りしなかったので今朝の朝練結果ですが
状態異常検証の続きとして・・・

「呪い」は、今のプリ(I90D45くらい)だと解除までに15秒くらいかかりました。
相手はレイスとデッドリーレイス。たぶんどっちも同じくらいの秒数…だったと。

相手とのLv差で効果が変わるんではないかと言う情報貰ったのですが
具体的なところはまだ検証できていません。

今日の仕事が終わったらいよいよ週末。時間ある時に本腰入れて
色々がんばるよー
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2009/08/28 | 14:42
RO 日記コメント:3トラックバック:0
コメント
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2009-08-28 金  17:10:00 |  URL |  # [編集]
いまいち運営側のコンセプトが分からないんですよね。
例えば書いてあるように「お座りを対策取りたい」だとか「初心者の敷居を低くしたい」だとか「レベルアップ速度を早くしたい」だとか言ってくれればこちらも意見を出しやすいというのにっ!

SakrayJ見てると、なんだかんだで現状のROのバランスが、問題は多少あるとしても割りと良い感じなんですね~と思えます。
2009-08-28 金  17:26:03 |  URL | ワーグ #8gD7dv2o [編集]
>匿名の方
これから変えていくための「面白い」「面白くない」の意見だから、そのどちらでも言う権利と場所が与えられているのがサクライJですよね。多数決で決定するわけではないので、今はどちら側の意見でも言うのが参加しているという事だと思います。

頑張って行きましょう!

>わぐぐさん
たぶん来週からは、運営側の意向が断続的にかいっぺんにかわからないけど明らかにされてくるんじゃないかと思っています。そこからがきっと本番ですよ!

今のROは、問題はなくはないけど長く続いている愛着を抜きにしても奇跡的なバランス保ってよく頑張ってるゲームだと思います。全部変えなくてもなんとかなるなら、部分改変程度でうまくバランスとって欲しいです(´・ω・`)
2009-08-28 金  22:10:19 |  URL | ショコラ #- [編集]
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